Pré-requis : Notions de bases en programmation orientée objet, maîtrise d'un logiciel de modélisation 3D.
Objectifs : Développer des applications créatives basées sur un rendu 3D temps réel (visualisation architecturale temps réel, installations artistiques, jeux vidéo, serious game, applications interactives, visualisation de données, etc).
Sanction : Attestation de fin de formation mentionnant le résultat des acquis
Taux de retour à l’emploi : Aucune donnée disponible
Référence : CAO100516-F
Taux de satisfaction : 4,26 / 5
Accessibilité : Si vous êtes en situation de handicap, nous sommes en mesure de vous accueillir, n'hésitez pas à nous contacter à referenthandicap@dawan.fr, nous étudierons ensemble vos besoins
Contact : commercial@dawan.fr
2 475,00 CHF HT
A propos de Unity3D : historique, utilisation, fonctionnalités, références.
Les possibilités du rendu en temps réel et ses contraintes.
Composition et fonctionnement d’un moteur de jeu.
Rôle et fonctionnement de la «boucle de jeu» de Unity.
L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu, les panneaux : Projet, Hiérarchie, Inspector)
Les éditeurs de code associés MonoDevelop et Visual Studio Community
La console
La documentation en ligne
Les spécificités d’un projet 3D temps réel
Paramétrage d’un projet
Les dépendances (Asset packages)
Structure et organisation d’un projet
Le fonctionnement par Scène
Définition des différents types d’éléments composant chaque Scène : éléments graphiques, GameObjects, Components, Scripts, Prefabs, etc
Intégration de modèles 3D dans un projet
Import de différents formats de fichiers (fbx, obj, dae, 3ds, dxf, etc)
Les formats de fichiers 3D à privilégier
Déplacement dans l’espace et manipulation des objets 3D dans la vue Scène
Les différents types de Shaders
Les matériaux et leurs propriétés
Création de matériaux
Les différentes maps (Bump, Occlusion, etc)
Ajout de textures sur des modèles 3D présents dans la Scène
Importation d’objets 3D avec mappage UVW
Positionnement et manipulation de la Caméra
Types de vue : Perspective ou Orthographic
Field of view, Clipping Planes, Depth, Rendering Path
Positionnement et manipulation des éclairages dans la Scènes
Les différents types de lumière (Point, Spot, Area, Directionnal)
Global illumination
Baking et temps réel
Le paramétrage de rendu des ombres
Définition du RigidBody3D
Les différents types : Static, Dynamic, Kinematic
La gravité, les forces et la cinématique
Le mode de détection des collisions
Les différents Colliders Cube, Sphere, Capsule, Terrain, Mesh
Les Triggers
Les matériaux physiques 3D
Présentation des Prefabs, leurs avantages
Création de Prefabs
Instanciations multiples d’un même Prefab sur une même Scène
Edition et mise à jour des Prefabs
Gestion du son dans Unity
Les clips audio, les formats possibles
Les composants Audio Listener, Audio Source, Audio Mixer
La gestion des volumes et des effets
La structure du code dans Unity
Execution et cycle de vie des scripts
Initialisation et destruction des scripts
Ajout de variables accessibles via l’éditeur
Implémentation de classes, et de leurs méthodes publiques ou privées
La boucle de jeu et les méthodes associées : Update, FixedUpdate, LateUpdate
Les évènements (Collision, Input, etc)
Manipulation des GameObjects et de leurs composants
Instanciation et contrôle de Prefabs via les scripts
Implémentation des contrôles utilisateur de type Analog et Digital (clavier, gamepad)
Execution de plusieurs actions en parallèle via la mise en place de Coroutines
Présentation du système d’UI
Les Canvas
Les modes d’affichage des Canvas : Screen Space Overlay, Screen Space Camera, World Space
Mise à l’échelle de l’affichage des menus et de l’interface en fonction de la taille de l’écran
Affichage d’élements textuels (infos, boutons)
Import de polices de caractères
Navigation dans les menus via les contrôles utilisateurs (clavier, gamepad)
Création d’un affichage «tête haute» (Game Hud)
Menu «Pause»
Création de multiples Scènes pour un même projet
Organisation chronologique des Scènes
Passage d’une Scène à l’autre en conservant des paramètres
Débuggage et éxecution
Les plateformes cibles
Paramétrage de la compilation
Génération de fichiers éxécutables
Atelier fil rouge sur les 5 jours, à partir d’une base de modèles 3D et d’assets sonores fournis en début de formation.
Création d’une application 3D rendu temps réel interactive comprenant des effets sonores et une interface utilisateur.
Développer des applications créatives basées sur un rendu 3D temps réel (visualisation architecturale temps réel, installations artistiques, jeux vidéo, serious game, applications interactives, visualisation de données, etc).
Pour suivre une session à distance depuis l'un de nos centres, contactez-nous.
Lieu | Date | Remisé | Actions |
---|---|---|---|
Distance | Du 09/12/2024 au 13/12/2024 | S'inscrire | |
Distance | Du 20/01/2025 au 24/01/2025 | S'inscrire | |
Distance | Du 27/01/2025 au 31/01/2025 | S'inscrire | |
Distance | Du 24/03/2025 au 28/03/2025 | S'inscrire | |
Distance | Du 16/06/2025 au 20/06/2025 | S'inscrire | |
Distance | Du 25/08/2025 au 29/08/2025 | S'inscrire | |
Distance | Du 20/10/2025 au 24/10/2025 | S'inscrire | |
Genève | Du 09/12/2024 au 13/12/2024 | S'inscrire |