Pré-requis : Notions de bases en programmation orientée objet, maîtrise d'un logiciel de création graphique, notions en animation.
Objectifs : Concevoir des expériences utilisateur et des interfaces graphiques - Développer des applications XR
Sanction : Attestation de fin de formation mentionnant le résultat des acquis
Taux de retour à l’emploi : Aucune donnée disponible
Référence : CAO101371-F
Accessibilité : Si vous êtes en situation de handicap, nous sommes en mesure de vous accueillir, n'hésitez pas à nous contacter à referenthandicap@dawan.fr, nous étudierons ensemble vos besoins
Contact : commercial@dawan.fr
2 950,00 CHF HT
Définition
de la XR : historique, utilisation, propriétés, références.
Présentation
et analyse du fonctionnement d’applications VR, AR et MR.
Les possibilités et contraintes des applications en
Réalité Virtuelle, Augmentée ou Mixte.
Analyser les
contraintes matérielles.
Comprendre les éventuelles
problématiques liées à l’utilisation de matériel XR (Motion
sickness, désorientation, etc)
Analyser les différences entre la 3D classique, la
Virtual Reality, l’Augmented Reality et la Mixed Reality.
Préparer
des expériences d’utilisation d’application dans le domaine de
la XR.
Concevoir des interfaces utilisateurs (graphiques, audio,
tactiles, etc) dans une application XR.
L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu,
les panneaux : Projet, Hiérarchie, Inspector)
L’éditeur
de code associé : Visual Studio Community
La console de
débuggage
La documentation en ligne
Installer les modules spécifiques à la XR via le
Unity Hub
Créer et paramétrer un projet VR ou AR
Installer
et activer des plugins officiels
Installer le plugin XR
Interaction toolkit de Unity
Atelier : créer et paramétrer
un projet XR, installer les plugins nécessaires au fonctionnement
sur le matériel spécifique
Se déplacer dans une scène 3D, manipuler les
différentes vues
Créer et modifier des primitives 3D
Intégrer
des modèles 3D dans un projet (fbx, obj, dae, 3ds, dxf, etc)
Atelier
: créer une scène 3D avec des primitives et des objets importés.
Comprendre les différents types de Shaders
Créer
un shader à partir du Shader Graph.
Créer des
matériaux
Appliquer des textures aux objets 3D
Appliquer
shaders et matériaux aux objets 3D présents dans la scène
Atelier
: créer différents matériaux et shaders.
Comprendre les spécificités des caméra
XR.
Effectuer les réglages caméra en adéquation avec les
contraintes du projet.
Mettre en place un système de caméra
CineMachine.
Atelier A : créer une scène en réalité
augmentée
Atelier B : créer une scène en réalité virtuelle
Positionner et manipuler différentes sources lumineuses (Point, Spot, Area, Directionnal)
Mettre en place le pré-calcul des éclairages (bake vs. real time)
Atelier : ajouter différentes sources lumineuses dans une scène, implémenter un cycle jour/nuit.
Ajouter et régler un composant Rigidbody
Comprendre
les différents méthodes pour détecter les collisions.
Ajouter
et régler un collider
Créer et ajuster un matériau physique
3D.
Atelier : appliquer différents colliders et rigibodies à
plusieurs primitives 3d pour créer un jeu basé sur l’utilisation
du moteur physique.
Découvrir les Prefabs, leurs avantages, leur
fonctionnement
Créer des Prefabs dans un projet
Instancier
un Prefab et modifier le modèle
Atelier : Créer un Prefab
et l’instancier de manière récursive avec un script dédié.
Gérer le son dans Unity
Importer et organiser
des clips audio (formats de fichiers, échantillonnage,
mono/stéréo)
Mettre en place des composants audios
spécifiques à une application XR
Atelier : déclenchement
de sons liées à l’utilisation d’une interface utilisateur VR ou
AR.
Comprendre la structure du code dans Unity
Comprendre
la boucle de jeu et les méthodes associées : Update,
FixedUpdate, LateUpdate
Implémenter des classes héritées de
MonoBehavior
Gérer les évènements (Collision, Input,
etc)
Créer et implémenter les Actions.
Atelier :
Implémenter un système de contrôle utilisateur via la création de
scripts.
Mettre en place un Canvas
Création d’interfaces
graphiques sous forme d’éléments 3D (écran tactile, contrôles
en 3d, etc)
Atelier : mettre en place différents
systèmes de menu (2D en surcouche ou dans l’environnement 3D)
Créer plusieurs Scènes pour un même
projet
Organiser et déclencher la succession de
scènes
Conserver certains paramètres d’une scène à
l’autre
Mise en place du système de PlayerPrefs (stockage de
données extérieure à l’application)
Atelier
: Ajouter des scènes
au projet, assurer de bonnes transitions. Mettre en place la
sauvegarde perpétuelle de certaines données.
Débugger et éxécuter
Mettre en place un
monitoring des performances
Régler les dépendances et
plateformes cibles
Générer les fichiers éxécutables
(Windows, OSX, Linux, iOS, Android, Occulus)
Atelier :
Analyser le manque d’optimisation d’une application, y apporter
des corrections. Compiler et déployer l’application sur la machine
ou device spécifique.
Concevoir des expériences utilisateur et des interfaces graphiques - Développer des applications XR.
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