Pré-requis : Maîtrise de l'environnement PC. Connaissances des outils graphiques complémentaires (Photoshop ou Gimp / Illustrator ou Inkscape).
Objectifs : Modéliser des objets 3D plus ou moins complexes. Exécuter des rendus de haute qualité
Sanction : Attestation de fin de formation mentionnant le résultat des acquis
Taux de retour à l’emploi : Aucune donnée disponible
Référence : CAO741-F
Taux de satisfaction : 4,81 / 5
Accessibilité : Si vous êtes en situation de handicap, nous sommes en mesure de vous accueillir, n'hésitez pas à nous contacter à referenthandicap@dawan.fr, nous étudierons ensemble vos besoins
Contact : commercial@dawan.fr
2 475,00 CHF HT
Retour sur les points évoqués pendant l'initiation
Loop Cut and Slide
Edge slide
Bridge tool
Bevel
Vertex Bevel
Dissolve
Ngons
Modéliser avec les modifiers
Théorie de la topologie : Topologie, Edge flow, Poles
Savoir quand utiliser des quads, Tris et Ngons
Que faire des objet non manifold
Utilisation avancée du knife tool, du bevel et des edge loops
Choisir entre fill ou Join
Utiliser l’addon F2
Comprendre comment optimiser la création de face
Comprendre où et comment rajouter des détails dans sa topologie
Savoir où et quand utiliser des poles dans sa topologie
Utilisation avancée des modifiers :
Comprendre les vertex groups
Shrinkwrap
Data Transfer
Dessiner avec des références précises
Modéliser sans booléens
Savoir rajouter des détails ou en enlever dans ses modélisations sans les surcharger
Connecter deux formes complexes
Utilisation du Grid Fill
Révision des bases des textures ( Principled BSDF, PBR, Procédural)
Comprendre les paramètres avancés du Principled BSDF
Les nodes fondamentaux pour faire des textures procédurales :
Texture coordinate/Mapping
Color Ramp
Noise/Voronoi/Musgrave
Mix Shader et Mix RGB
Bump et Normal Map
Créer des matériaux complexes avec l’ajout de :
Groupes
Light path
Layer weight
Geometry
Objet info
Map Range
Maths
Displacement
Maitriser le dépliage UV :
UV mapping
Éditeur UV
Utiliser des vertex groups ou de la peinture pour créer des matériaux complexes
Les 7 méthodes pour créer de la lumière sur Cycles
Savoir gérer finement les light Paths
Comprendre la différence d’éclairage entre Cycles et Eevee
Créer un éclairage 3 points convainquant
Atelier : Créer une scène packshot mettant en valeur l’objet Hard Surface et les matériaux procéduraux
Comprendre comment sont gérées les lumières sur Eevee
Ambient Occlusion
Bloom
Screen Space Reflection
Gérer les ombres dans Eevee
Irradiance Volumes
Révision sur les options de caméra ( Focale, clip start/end, Depth of Field, F stops, Limits, Passepartout)
Comprendre comment bien placer sa caméra
Camera Dolly et Crane
Comprendre les paramètres de rendu :
Sampling
Light Paths
Motion Blur
Film
Performance
Color Management
Améliorer son rendu avec le compositing
Utiliser des render layers
Utiliser les différentes pass pour préparer au compositing
Utiliser le cryptomatte
Utiliser les nodes fondamentaux pour améliorer son image :
Rgb Curves, Color Balance, Blur, Sharpen
Créer un vignettage
Comprendre les grands principes de l’animation
Les contraintes
Notions d'images clés
Notion de Timeline
Créations d'images clés :
Position, Rotation, Échelle
Présentation du Dope Sheet
Sélection des clés dans la timeline
Déplacements des clés dans la timeline
Présentation du Graph Editor
Ajustement de la vitesse d'approche et d’éloignement dans le Graph Editor
Comprendre le principe d’animation par couche
Appréhender le Squash et le Strech
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Lieu | Date | Remisé | Actions |
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